Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah
mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan.
Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang
menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan
pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk
mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib
bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di
bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar,
maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan
memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang belajar adalah proses internal
dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar,
namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang.
AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam
jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
- Pesan;
didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
- Orang;
didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
- Bahan;merupakan
suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti
buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head
transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut
software).
- Alat; yang
dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan
pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape
recorder, dan sebagainya.
- Teknik;
yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan
pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup
ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan
sebagainya.
- Latar
(setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang,
pencahayaan, dan sebagainya.
Bahan & alat yang kita kenal sebagai
software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.
Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa perlu media dalam pembelajaran?
Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah
pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep abstrak dan konkrit dalam
pembelajaran,karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses
komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa
isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal
(kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding.
Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.
Ada kalanya penafsiran berhasil, adakalanya
tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar,
dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam
proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak
verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Secara umum media mempunyai kegunaan:
- memperjelas
pesan agar tidak terlalu verbalistis.
- mengatasi
keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
- menimbulkan
gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber
belajar.
- memungkinkan
anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori
& kinestetiknya.
- memberi
rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi
yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran
menurut Kemp and Dayton, 1985:
- Penyampaian
pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
- Pembelajaran
dapat lebih menarik
- Pembelajaran
menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
- Waktu
pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
- Kualitas
pembelajaran dapat ditingkatkan
- Proses
pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
- Sikap
positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat
ditingkatkan
- Peran guru
berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media
perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai
dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media
auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti
pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media
ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering
terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya.
Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam
dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya
menggunakan alat yang sama pula.
Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok
media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:
KELOMPOK MEDIA
|
MEDIA INSTRUKSIONAL
|
|
1.
|
Audio
|
|
2.
|
Cetak
|
|
3.
|
Audio – Cetak
|
|
4.
|
Proyek Visual
Diam
|
|
5.
|
Proyek Visual
Diam dengan Audio
|
|
6.
|
Visual Gerak
|
|
7.
|
Visual Gerak
dengan Audio
|
|
8.
|
Benda
|
|
9.
|
Komputer
|
|
Klasifikasi & Jenis Media
KLASIFIKASI
|
JENIS MEDIA
|
Media yang
tidak diproyeksikan
|
Realia,
model, bahan grafis, display
|
Media yang
diproyeksikan
|
OHT, Slide,
Opaque
|
Media audio
|
Audio K aset,
Audio V ission, aktive Audio Vission
|
Media video
|
Video
|
Media
berbasis komputer
|
Computer A
ssisted I nstructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)
|
Multimedia
kit
|
Perangkat
praktikum
|
Media yang Tidak Diproyeksikan
• Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai
bahan belajar
• Model : Benda tiga dimensi yang merupakan
representasi dari benda
sesungguhnya
sesungguhnya
• Grafis : Gambar atau visual yang
penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)
• Display : Medium yang penggunaannya dipasang
di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di
dalamnya.
Media Video
• Kelebihan
– Dapat menstimulir efek gerak
– Dapat diberi suara maupun warna
– Tidak memerlukan keahlian khusus dalam
penyajiannya.
– Tidak memerlukan ruangan gelap dalam
penyajiannya
• Kekurangan
– Memerlukan peralatan khusus dalam
penyajiannya
– Memerlukan tenaga listrik
– Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim
dalam pembuatannya
Media Berbasiskan Komputer
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)
Kemajuan media komputer memberikan beberapa
kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan
komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan
dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan
internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media
pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan
pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
- Perangkat
keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
- Teknologi
yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat
ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
- Pembuatan
program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna
menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul
pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung
dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes
kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam
kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan
pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan
konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio
yang dianimasikan.
CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar
menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data
prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti
pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan
fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi
dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
0 komentar:
Posting Komentar